Tulisan saya Tentang Web Sains

16.28 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (0)

Disini saya akan menjelaskan tentang apa itu yang namanya web sains alias web science, aneh bin ajaib memang yang namanya komputer ya komputer, sains ya sains
Tidak seperti Web yang pernah terjadi di seluruh sejarah manusia. Tingkat “traffic” yang tak tertandingi setiap menitnya. Jika kita ingin memastikan manfaat Web umat manusia kita harus terlebih dahulu melakukan yang terbaik untuk memahaminya. (alah…berat bener bahasnya.hahhaa)

Web dapat membangun informasi manusia yang terbesar dalam sejarah dan mengubah masyarakat. Kenapa ? Karena dengan Web, kita mendapatkan informasi ter-update serta cepat dari belahan dunia manapun.

Web Science merupakan baru yang di ciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web.
Melihat perkembangan dari gerakan beberapa ilmuwan selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science , workshop mereka di awal tahun ini, dan konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat kristalisasinya dalam 3-4 tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi tersendiri atau web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari kajian mereka.

Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
Tujuan ini untuk mendisiplinkan pelatihan untuk belajar web di dunia dan menjelaskan isi dan tantangan itu akan membentuk penggunaan design masa depan. Tidak ada yang seperti web yang pernah ada sebelumnya. Ini adalah keberuntungan yang sangat baik sesuai dengan obligasi. Jika kita memastikan keuntungan web pada manusia, kita harus lakukan yang terbaik dahulu untuk mengerti itu.
Intinya semua hal yang ada disiplin ilmu yang ada di gambar inilah yang sampai saat ini merupakan dasar dari pengembangan web science

Label:

KECERDASAN BUATAN DENGAN SISTEM PAKAR

07.28 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (2)

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence)

Definisi Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”

• Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”

• Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
• Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
• Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
• Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses pencarian (search)
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.

DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
• Formal tasks (matematika, games)
• Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
• Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
• Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
• Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
• Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
• Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
• Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
• Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
• Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
• Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
• Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
• Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

PEMROSESAN SIMBOLIK
• Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
• Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
• Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik
dalam penyelesaian masalah.

HEURISTIC
• Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
• Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
• AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
• Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan
menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
• AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logik atau komputasional.

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• lebih permanen
• memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
• Bersifat lebih kreatif
• Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
• Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,
kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi
disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang
sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan
menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.

Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.

PENGARUH BUDAYA ASING BAGI BUDAYA BANGSA INDONESIA

08.42 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (0)

Kepulauan Indonesia, pada zaman kuno terletak pada jalur perdagangan antara dua pusat perdagangan kuno, yaitu India dan Cina. Letaknya dalam jalur perdagangan internasional ini memberikan pengaruh yang sangat besar pada perkembangan sejarah kuno Indonesia. Kehadiran orang India di kepulauan Indonesia memberikan pengaruh yang sangat besar pada perkembangan di berbagai bidang di wilayah Indonesia.
Hal itu terjadi melalui proses akulturasi kebudayaan, yaitu proses percampuran antara unsur kebudayaan yang satu dengan kebudayaan yang lain sehingga terbentuk kebudayaan yang baru tanpa menghilangkan sama sekali masing-masing ciri khas dari kebudayaan lama.

Pengaruh Budaya Vietnam bagi budaya bangsa Indonesia pada Masyarakat Prasejarah Indonesia
Masuknya kebudayaan asing merupakan salah satu faktor yang membawa perubahan dalam kehidupan masyarakat di Indonesia. Kebudayaan tersebut yaitu Kebudayaan Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh, dan Kebudayaan India. Kebudayaan Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh terdapat di daerah Vietnam bagian Utara dan Selatan.
Masyarakat Dongson hidup di lembah Sungai Ma, Ca, dan Sungai Merah, sedang masyarakat Sa Huynh hidup di Vietnam bagian Salatan. Ada pada tahun 40.000 SM- 500 SM. Kebudayaan tersebut berasal dari zaman Pleistosein akhir. Proses migrasi ke tiga kebudayaan tersebut berlangsung antara 2000 SM-300 SM. Menyebabkan menyebarnya migrasi berbagai jenis kebudayaan Megalithikum (batu besar), Mesolitikum (batu madya),Neolithikum (batu halus), dan kebudayaan Perunggu. Terdapat 2 jalur penyebaran kebudayaan tersebut:
1. Jalur barat, dengan peninggalan berupa kapak persegi
2. Jalur Timur, dengan ciri khas peninggalan kebudayaan kapak lonjong. Pada zaman perunggu, kapak lonjong ditemukan di Formosa, Filipina, Sulawesi, Maluku, Irian Jaya.


A. BUDAYA BACSON-HOABINH
Diperkirakan berasal dari tahun 10.000 SM-4000 SM, kira-kira tahun 7000 SM.
Awalnya masyarakat Bacson-Hoabinh hanya menggunkan alat dari gerabah yang sederhana berupa serpihan-serpihan batu tetapi pada tahun 600 SM mengalami dalam bentuk batu-batu yang menyerupai kapak yang berfungsi sebagai alat pemotong. Bentuknya ada yang lonjong, segi empat, segitiga, dan ada yang berbentuk berpinggang. Ditemukan pula alat-alat serpih, batu giling dari berbagai ukuran, alat-alat dari tulang dan sisa-sisa tulang belulang manusia yang dikuburkan dalam posisi terlipat serta ditaburi zat warna merah.
Ditemukan dalam penggalian di pegunungan batu kapur di daerah Vietnam bagian utara, yaitu di daerah Bacson pegunungan Hoabinh.

Istilah Bacson-Hoabinh digunakan sejak tahun 1920-an untuk menunjukkan tempat pembuatan alat-alat batu yang memiliki ciri dipangkas pada satu/ dua sisi permukaannya. Batu kali yang berukuran lebih kurang satu kepalan dan seringkali seluruh tepiannya menjadi bagian yang tajam. Ditemukan di seluruh wilayah Asia Tenggara, hingga Myanmar (Burma) di barat dan ke utara hingga propinsi-propinsi Selatan, antara 1800 dan 3000 tahun yang lalu.
Di Indonesia, alat-alat dari kebudayaan Bacson-Hoabinh dapat ditemukan di daerah Sumatera, Jawa (lembah Sungai Bengawan Solo), Nusa Tenggara, Kalimantan, Sulawesi sampai ke Papua (Irian Jaya). Di Sumatera letaknya di daerah Lhokseumawe dan Medan.
Penyelidikan tentang persebaran kapak Sumatera dan kapak Pendek membawa kita melihat daerah Tonkin di Indocina dimana ditemukan pusat kebudayaan Prasejarah di pegunungan Bacson dan daerah Hoabinh yang letaknya saling berdekatan.
Alat-alat yang ditemukan di daerah tersebut menunjukkan kebudayaan Mesolitikum. Dimana kapak-kapak tersebut dikerjakan secara kasar. Terdapat pula kapak yang sudah diasah tajam, hal ini menunjukkan kebudayaan Proto Neolitikum. Diantara kapak tersebut terdapat jenis pebbles yaitu kapak Sumatera dan kapak pendek.

Mme Madeline Colani, seorang ahli prasejarah Perancis menyebutkan/ memberi nama alat-alat tersebut sebagai kebudayaan Bacson-Hoabinh. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa Tonkin merupakan pusat kebudayaan Asia Tenggara. Dari daerah tersebut kebudayaan ini sampai ke Indonesia melalui Semenanjung Malaya (Malaysia Barat) dan Thailand.
Di Tonkin tinggal 2 jenis bangsa, yaitu Papua Melanosoid dan Europaeide. Selain itu ada jenis Mongoloid dan australoid.

1. Bangsa Papua Melanosoid, merupakan bangsa yang daerah penyebarannya paling luas, meliputi Hindia Belakang, Indonesia hingga pulau-pulau di Samudera Pasifik. Bangsa ini memiliki kebudayaan Mesolitikum yang belum di asah (pebbles).
2. Bangsa Mongoloid, merupakan bangsa yang memiliki kebudayaan yang lebih tinggi, yaitu proto-neolitikum (sudah diasah).
3. Bangsa Austronesia, merupakan percampuran dari bangsa Melanesoid dan Europaeide. Pada zaman Neolitikum bangsa ini tersebar ke seluruh Kepulauan Indonesia.

B. BUDAYA DONG SON
o Kebudayaan Dongson merupakan kebudayaan perunggu yang ada di Asia Tenggara. Daerah ini merupakan pusat kebudayaan perunggu di Asia Tenggara. Di daerah ini ditemukan segala macam alat-alat perunggu, alat-alat dari besi serta kuburan dari masa itu. Dongson adalah nama daerah di Tonkin, merupakan tempat penyelidikan yang pertama.
Diperkirakan kebudayaan ini berlangsung pada tahun 1500 SM-500 SM. Bertempat di kawasan Sungai Ma, Vietnam
Di daerah tersebut pada tahun 1920 ditemukan alat-alat perunggu diperkirakan berkaitan dengan kebudayaan Yunan, sebelah barat daya Cina, dan berbagai tempat di Indonesia. Meskipun benda-benda perunggu telah ada sebelum tahun 500 SM terdiri atas kapak corong (corong merupakan pangkal yang berongga untuk memasukkan tangkai atau pegangannya) dan ujung tombak, sabit bercorong, ujung tombok bertangkai, mata panah, dan benda-benda kecil lainnya.

Kebudayaan Dongson di Indonesia diwujudkan melalui berbagai hasil kebudayaan perunggu, nekara, dan alat besi. Di Indonesia nekara ditemukan di Selayar, Sulawesi Selatan. Di Bali ditemukan nekara yang terbesar yaitu di daerah Pejeng. Nekara merupakan perlengkapan upacara persembahan yang dilakukan masyarakat prasejarah, dimana pada nekara tersebut terdapat hiasan mengenai sistem kehidupan dan kebudayaan saat itu. Moko (sejenis nekara yang bentuknya lebih kecil) ditemukan di Pulau Alor. Hal ini menunjukkan bahwa kebudayaan Indonesia merupakan salah satu bagian dari kebudayaan perunggu di Asia Tenggara.
o Kurang lebih 56 Nekara dapat ditemukan di beberapa wilayah Indonesia dan terbanyak nekara ditemukan di Sumatera, Jawa, dan Maluku Selatan.
o Nekara yang penting ditemukan di Indonesia adalah nekara Makalaman dari Pulau Sangeang dekat Sumbawa dengan hiasan gambar orang-orang berseragam menyerupai pakaian dianasti Han (Cina)/ Kushan (India Utara)/ Satavahana (India Tengah)
o Selain nekara ditemukan juga benda-benda perunggu lainnya seperti patung-patung, peralatan rumah tangga, peralatan bertani maupun perhiasan-perhiasan.
o Bagi Indonesia penemuan benda kebudayaan Dong Son sangat penting. Hal ini dikarenakan benda-benda logam yang ditemukan di wilayah Indonesia pada umumnya bercorak Dong Son, bukan mendapat pengaruh budaya logam dari Cina maupun India.
o Hal ini terlihat dari kesamaan corak hiasan dari bahan-bahan yang digunkan. Contoh: Nekara Tipe Heger I memiliki kesamaan dengan nekara yang paling bagus dan tua di Vietnam, dimana nekara ini memiliki lajur hiasan yang disusun mendatar bergambar manusia, hewan dan pola geometris.
o Dari penemuan benda budaya Dong Son diketahui cara pembuatannya dengan menggunakn teknik cetak lilin.
o Masa ini telah terjadi tukar menukar dan perdagangan antar masyarakat dengan alat-alat gerabah dari perunggu sebagai komoditi barter. Selain itu, sebagai objek dari simbol kemewahan dan alat-alat sakti yang dapat mendatangkan kekuatan gaib.
o Kebudayaan Dongson sampai ke Indonesia melalui jalur Barat yaitu Semenanjung Malaya. Pembawa kebudayaan ini adalah bangsa Austronesia.
o Pendapat tentang kebudayaan Dongson, sampai kepulauan Indonesia terbagi dalam 2 tahap:
- Zaman Neolithikum, berlangsung kurang lebih sejak 2000 SM, merupakan zaman batu tulis, zaman kebudayaan kapak persegi
- Zaman Perunggu, kurang lebih sejak 500 SM, merupakan kebudayaan kapak sepatu, nekara, dan candrasa.
o Penyebaran kebudayaan Dongson tersebut menyebabkan terbaginya kebudayaan di Indonesia menjadi 2, yaitu:
- Kebudayaan Melayu Tua (Proto Melayu) di Masyarakat Dayak Pedalaman
- Kebudayaan Melayu Muda (Deutero Melayu) di masyarakat Bali Aga dan Lombok

C. BUDAYA SA HUYNH
· Kebudayaan Sa Huynh diperkirakan berlangsung tahun 600 SM-1 M.
· Pada dasarnya merupakan kebudayaan yang mirip dengan Kebudayaan Dongson. Karena peralatan yang banyak dipakai dalam kebudayaan Sa Huynh adalah dari kebudayaan Dong Son.
· Budaya Sa Huynh ditemukan di kawasan pantai Vietnam Tengah ke Selatan sampai lembah sungai Mekong.
· Budaya Sa Huynh ada di Vietnam bagian Selatan didukung oleh suatu kelompok penduduk yang berbahasa Austronesia (Cham) yang diperkirakan berasal dari kepulauan Indonesia.
· Orang-orang Cham pernah mengembangkan peradaban yang dipengaruhi oleh budaya India Champa tetapi akhirnya dikalahkan oleh penduduk Vietnam sekarang yang hanya merupakan kelompok minoritas hingga sekarang.
· Orang-orang Cham merupakan kelompok masyarakat yang menggunakan bahasa Austronesia dan mempunyai kedekatan kebangsaan dengan masyarakat yang tinggal di kepulauan Indonesia.
· Kebudayaan Sa Huynh diketahui melalui penemuan kubur tempayan (jenazah dimasukkan ke dalam tempayan besar). Penguburan tersebut adalah adat kebiasan yang dibawa oleh orang-orang Cham ke kepulauan Indonesia sebab penguburan dengan cara ini bukan merupakan budaya Dong Son maupun budaya yang lain.
· Kebudayaan dalam bentuk tempayan kubur yang ditemukan di Sa Huynh memiliki persamaan dengan tempayan kubur yang ditemukan di Laut Sulawesi.
· Kebudayaan Sa Huynh yang ditemukan meliputi berbagai alat yang bertangkai corong seperti sikap, tembilang, dan kapak. Namun ada pula yang tidak bercorong seperti sabit, pisau bertangkai, kumparan tenun, cincin, dan gelang berbentuk spiral.
· Teknologi pembutan peralatan besi yang diperkenalkan ke daerah Sa Huynh berasal dari daerah Cina. Benda perunggu yang ditemukan di daerah Sa Huynh berupa beberapa perhiasan, seperti gelang , lonceng, dan bejana-bejana kecil. Ditemukan pula manik-manik emas yang langka dan kawat perak serta manik-manik kaca dari batu agate bergaris dan berbagai manik-manik Carnelian (bundar, berbentuk cerutu). Ditemukan alat-alat dari perunggu seperti bejana kecil, selain itu terdapat gelang-gelang dan perhiasan-perhiasan
· Meskipun hubungan langsung dengan pusat-pusat pembuatan benda-benda perunggu di daerah Dong Son sangat terbatas terbukti dengan penemuan 7 buah nekara tipe Heger I di daerah Selatan Vietnam dari 130 nekara yang berhasil ditemukan hingga tahun 1990.
· Benda-benda perunggu yang tersebar ke wilayah Indonesia melalui 2 jalur, yaitu:
a. Jalur darat : Muangthai dan Malaysia terus ke kepulauan Indonesia
b. Jalur laut : Menyeberang lautan dan terus tersebar di daerah kepulauan Indonesia

BUDAYA INDIA
ü Orang India menyebarkan kebudayaannya melalui hasil karya sastra, yang berbahasa Sansekerta dan Tamil yang berkembang di wilayah Asia Tenggara termasuk Indonesia.
ü Pada abad 1-5 M di Indonesia muncul pusat-pusat perdagangan terutama pada daerah yang dekat dengan jalur perdagangan tersebut. Awalnya hanya sebagai tempat persinggahan tetapi akhirnya orang Indonesia ikut dalam kegiatan perdagangan sehingga Indonesia menjadi pusat pertemuan antar para pedagang, termasuk pedagang India.
ü Hal ini menyebabkan masuknya pengaruh budaya India pada berbagai sektor kehidupan masyarakat Indonesia. Terlihat dengan masyarakat Indonesia yang akhirnya memeluk agama Hindu-Budha serta berdirinya kerajaan-kerajaan di Indonesia yang mendapat pengaruh India seperti Kutai, Tarumanegara, dsb.
ü Transfer kebudayaan India merupakan tahapan terakhir dari masa budaya pra sejarah setelah tahun 500 SM. Penyebarannya melalui proses perdagangan, yaitu jalur maritim melalui kawasan Malaka. Jalur perdagangan antar bangsa tersebut kemudian lebih dikenal dengan jalur Sutera. Bukti arkeologisnya ditemukan manik-manik berbahan kaca dan serpihan-serpihan kaca yang bertuliskan huruf Brahmi.
ü Kebudayan Indonesia pada zaman kuno mempunyai fungsi strategis dalam jalur perdagangan antara dua pusat perdagangan kuno, yaitu India dan Cina. Hubungan perdagangan Indonesia-India jauh lebih awal jika dibandingkan dengan hubungan Indonesia-Cina. Dimana hubungan perdagangan Indonesia India telah terjalin sejak awal abad 1 M. Hubungan dagang tersebut kemudian berkembang menjadi proses penyebaran kebudayaan. Penyebaran budaya India tersebut menyebabkan:
a. Tersebarnya agama Hindu-Budha di kalangan masyarakat Indonesia
b. Dikenalnya sistem pemerintahan kerajaan
c. Dikenalnya bahasa Sansekerta dan Huruf Pallawa yang menandai masuknya zaman sejarah bagi masyarakat kepulauan Indonesia
d. Budaya India tersebut meninggalkan pengaruhnya pada kehidupan masyarakat prasejarah Indonesia terutama pada seni ukir, pahat, dan tulisan.
Kebudayaan India yang memegang peranan penting dalam perkembangan masyarakat prasejarah menjadi masyarakat sejarah.
Pengaruh Indonesia yang sampai India :
1. Perahu bercadik milik bangsa Indonesia mempengaruhi penggunaan perahu bercadik di India Selatan (Menurut Hornell)
2. Kelapa asli dari Indonesia yang dijadikan barang perdagangan hingga samapai di India.
Pengaruh India di Indonesia dapat dilihat dengan adanya:
Arca Buddha dari Perunggu di Sempaga, Sulawesi Selatan, yang memperlihatkan langgam seni Amarawati (India Selatan pada Abad 2-5 SM). Selain itu ditemukan arca sejenis di daerah Jember, Jawa Timur, dan daerah Bukit Siguntang, Sumatera Selatan. Ditemukan arca Budha di Kutai, yang berlanggam seni arca Gunahasa, di India Utara.
Pengaruh Budaya India yang masuk ke Indonesia antara lain terlihat dalam bidang:
1. Budaya
Pengaruh budaya India di Indonesia sangat besar bahkan begitu mudah diterima di Indonesia hal ini dikarenakan unsur-unsur budaya tersebut telah ada dalam kebudayaan asli bangsa Indonesia, sehingga hal-hal baru yang mereka bawa mudah diserap dan dijadikan pelengkap.
Pengaruh kebudayaan India dalam kebudayaan Indonesia tampak pada:
· Seni Bangunan
Akulturasi dalam seni bangunan tampak pada bentuk bangunan candi.
Di India, candi merupakan kuil untuk memuja para dewa dengan bentuk stupa.
Di Indonesia, candi selain sebagai tempat pemujaan, juga berfungsi sebagai makam raja atau untuk tempat menyimpan abu jenazah sang raja yang telah meninggal. Candi sebagai tanda penghormatan masyarakat kerajaan tersebut terhadap sang raja.
Contohnya:
Ø Candi Kidal (di Malang), merupakan tempat Anusapati di perabukan.
Ø Candi Jago (di Malang), merupakan tempat Wisnuwardhana di perabukan.
Ø Candi Singosari (di Malang) merupakan tempat Kertanegara diperabukan.
Di atas makam sang raja biasanya didirikan patung raja yang mirip (merupakan perwujudan) dengan dewa yang dipujanya. Hal ini sebagai perpaduaan antara fungsi candi di India dan tradisi pemakaman dan pemujaan roh nenek moyang di Indonesia. Sehingga, bentuk bangunan candi di Indonesia pada umumnya adalah punden berundak, yaitu bangunan tempat pemujaan roh nenek moyang.
Contoh ini dapat dilihat pada bangunan candi Borobudur.
· Seni rupa, dan seni ukir.
Akulturasi dalam bidang seni rupa, dan seni ukir terlihat pada relief atau seni ukir yang dipahatkan pada bagian dinding candi.
Sebagai contoh: relief yang dipahatkan pada Candi Borobudur bukan hanya menggambarkan riwayat sang budha tetapi juga terdapat relief yang menggambarkan lingkungan alam Indonesia. Terdapat pula relief yang menggambarkan bentuk perahu bercadik yang menggambarkan kegiatan nenek moyang bangsa Indonesia pada masa itu.
· Seni Hias
Unsur-unsur India tampak pada hiasan-hiasan yang ada di Indonesia meskipun dapat dikatakan secara keseluruhan hiasan tersebut merupakan hiasan khas Indonesia.
Contoh hiasan : gelang, cincin, manik-manik.
· Aksara/tulisan
Berdasarkan bukti-bukti tertulis yang terdapat pada prasasti-prasasti(abad 5 M) tampak bahwa bangsa Indonesia telah mengenal huruf Pallawa dan bahasa Sansekerta. Huruf Pallawa yang telah di-Indonesiakan dikenal dengan nama huruf Kawi. Sejak prasasti Dinoyo (760 M) maka huruf Kawi ini menjadi huruf yang dipakai di Indonesia dan bahasa Sansekerta tidak dipakai lagi dalam prasasti tetapi yang dipakai bahasa Kawi.Prasasti Dinoyo berhubungan erat dengan Candi Badut yang ada di Malang.
· Kesusastraan
Setelah kebudayaan tulis seni sastrapun mulai berkembang dengan pesat.
Seni sastra berbentuk prosa dan tembang (puisi). Tembang jawa kuno umumnya disebut kakawin. Irama kakawin didasarkan pada irama dari India.
Berdasarkan isinya, kesusastraan tersebut terdiri atas kitab keagamaan (tutur/pitutur), kitab hukum, kitab wiracarita (kepahlawanan) serta kitab cerita lainnya yang bertutur mengenai masalah keagamaan atau kesusilaan serta uraian sejarah, seperti Negarakertagama.
Bentuk wiracarita ternyata sangat terkenal di Indonesia, terutama kisah Ramayana dan Mahabarata. Kisah India itu kemudian digubah oleh para pujangga Indonesia, seperti Baratayudha yang digubah oleh Empu Sedah dan Empu Panuluh. Berkembangnya karya sastra, terutama yang bersumber dari kisah Mahabarata dan Ramayana, telah melahirkan seni pertunjukan wayang kulit(wayang purwa).
Pertunjukkan wayang banyak mengandung nilai yang bersifat mendidik. Cerita dalam pertunjukkan wayang berasal dari India, tetapi wayangnya sendiri asli Indonesia. Bahkan muncul pula tokoh-tokoh pewayangan yang khas Indonesia seperti tokoh punakawan Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong. Tokoh-tokoh ini tidak ditemukan di India.

2. Pemerintahan
Sebelum kedatangan bangsa India, bangsa Indonesia telah mengenal sistem pemerintahan tetapi masih secara sederhana yaitu semacam pemerintahan di suatu desa atau daerah tertentu dimana rakyat mengangkat seorang pemimpin atau kepala suku. Orang yang dipilih sebagai pemimpin biasanya adalah orang yang senior, arif, berwibawa, dapat membimbing serta memiliki kelebihan tertentu , termasuk dalam bidang ekonomi maupun dalam hal kekuatan gaib atau kesaktian.
Masuknya pengaruh India menyebabkan muncul sistem pemerintahan yang berbentuk kerajaan, yang diperintah oleh seorang raja secara turun-temurun. Peran raja di Indonesia berbeda dengan di India dimana raja memerintah dengan kekuasaan mutlak untuk menentukan segalanya. Di Indonesia, raja memerintah atas nama desa-desa dan daerah-daerah. Raja bertindak ke luar sebagai wakil rakyat yang mendapat wewenang penuh. Sedangkan ke dalam, raja sebagai lambang nenek moyang yang didewakan.

3. Sosial
Kehidupan sosial masyarakat di Indonesia mengikuti perkembangan zaman yang ada. Hal ini dikarenakan masyarakat Indonesia menerima dengan terbuka unsur-unsur yang datang dari luar, tetapi perkembangannya selalu disesuaikan dengan tradisi bangsa Indonesia sendiri.
Masuknya pengaruh India di Indonesia menyebabkan mulai adanya penerapan hukuman terhadap para pelanggar peraturan atau undang-undang juga diberlakukan. Hukum dan Peraturan menunjukkan bahwa suatu masyarakat itu sudah teratur dan rapi. Kehidupan sosial masyarakat Indonesia juga tampak pada sistem gotong-royong.
Dalam perkembangannya kehidupan sosial masyarakat Indonesia distratifikasikan berdasarkan kasta dan kedudukan dalam masyarakat (mulai mengenal sistem kasta)

4. Kepercayaan
Sebelum pengaruh India berkembang di Indonesia, masyarakat telah mengenal dan memiliki kepercayaan, yaitu pemujaan terhadap roh nenek moyang dan benda-benda besar (animisme dan dinamisme).
Ketika agama dan kebudayaan Hindu-Budha tumbuh dan berkembang, bangsa Indonesia mulai menganut agama Hindu-Budha meskipun unsur kepercayaan asli tetap hidup sehingga kepercayaan agama Hindu-Budha bercampur dengan unsur penyembahan roh nenek moyang. Hal ini tampak pada fungsi candi di Indonesia.

Label:

Facebook Anda diblokir???

14.45 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (0)

Pernahkah facebook anda di blokir ??

dan bagaimana rasanya jika sudah di blokir ?pasti sebel banget banget…dalam hati rasanya kesel banget…..hehe

berikut akan saya beritahu mengapa akun facebook di blokir…..

Ada 10 alasan yang mendasar kenapa akun facebookmu diblokir, yaitu :

1. Tidak menggunakan nama asli. Jangan pernah menggunakan nama julukan karena Facebook bisa mengetahuinya.

2. Bergabung dengan Group terlalu banyak. Facebook hanya membatasi setiap user bergabung dengan 200 group saja.

3. Terlalu banyak mengirim pesan atau Wall di sebuah Group.

4. Berteman dengan teman terlalu banyak. Facebook hanya membatasi setiap user melakukan add friend sebanyak 50 orang dalam sehari, dan batas maksimal teman adalah 5000 orang.buat pengalaman saja saya pernah melakukan hal ini dan akun saya di blokir….

5. Kamu tidak jujur dengan tempat kamu bersekolah. Misalkan kamu berumur 15 tahun, namun mengaku lulusan Harvard, mungkin saja Facebook memblokir akun kamu.

6. Terlalu banyak melakukan “Poke”. Apa poke itu? Poke itu adalah fasilitas facebook untuk mencolek orang. Saran aku gunakan Poke untuk orang yang benar-benar kamu suka aja.

7. Mengirim pesan yang sama ke banyak orang, karena kamu akan diduga SPAMMER.

8. Akun yang dibuat bukan manusia, misalkan kamu punya binatang peliharaan lalu membuatkannya Facebook untuk ajang sensasi, mungkin saja akun itu akan di Blokir.

9. Facebook membatasi usia pengguna di atas 13 tahun, Jika usia kamu diantara 13-18 tahun dan berlaku tidak sewajarnya,seperti mengisi informasi tentang pekerjaan atau yang dilakukan orang dewasa , bisa jadi akun akan di blokir.

10. Kamu terlalu banyak dilaporkan orang, misalkan kamu sering sekali mengirim wall ke group2 dan berbicara kasar, bisa jadi banyak yang akan melaporkanmu. Semakin banyak yang melaporkan kamu, semakin cepat juga akun kamu ter-blokir. So baik-baik ya kalo nulis sesuatu di Facebook ^_^

Kalau facebook kamu sudah terlanjur terblokir, kirimlah email berisi keluhan ke email admin Facebook ini :

disabled@facebook.com
appeals@facebook.com
info@facebook.com

Setelah itu, tunggu balasan dari Facebook. Jangan lupa gunakan bahasa yang sopan.
Biasanya cara ini sangat efektif,untuk mengaktifkan kembali akun facebook yang sudah di blokir.
Memang cukup lama menunggu balasan email dari facebook,yang penting kalian sabar. ^_^

Mungkin masih banyak alasan lain kenapa Facebook kamu di blokir. Jika kamu bermain Facebook, bermainlah dengan normal. Jika akun kamu diblokir dengan alasan yang tidak jelas biasanya Facebook memberi peringatan terlebih dahulu.

Terima Kasih,

Label:

Perintah Command Promp pada Jaringan

14.41 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (0)

Berikut adalah perintah-perintah pada Command Prompt yang berhubungan dengan jaringan komputer.
Untuk melakukan perintah-perintah tersebut Anda harus masuk ke Command Prompt ( Klik Start ->Run ->Ketik CMD )

1. ipconfig /all
Menampilkan informasi konfigurasi koneksi, misalnya Host Name, Primary DNS Type, Ethernet Adapter LAN.

2. ipconfig /flushdns
Menghapus DNS Cache

3. ipconfig /release
“Menghapus” semua koneksi IP Address.

4. ipconfig /renew
Membuat IP Address baru untuk adapter tertentu.

5. ipconfig /displaydns
Menampilkan DNS Cache.

6. ipconfig /registerdns
Melakukan refresh DNS dan meregister kembali koneksi DNS.

7. ipconfig /showclassid
Menampilkan informasi DHCP Class.

8. ipconfig /setclassid
Mengubah DHCP Class ID

9. control netconnections
Menampilkan Network Connection.

10. nslookup
Mengetahui alamat ip address dari nama domain yang di tuliskan

11. netstat
Menampilkan informasi koneksi TCP/IP yang sedang aktif.

12. route
Menampilkan local route.

13. hostname
Menampilkan nama komputer.

14. ping
Contoh: ping www.google.com
Melakukan test koneksi ke situs www.google.com.
Semakin sedikit % loss-nya maka semakin baik koneksinya.

15. tracert
Menampilkan informasi IP Address route.

Label:

Jenis-Jenis Mahasiswa:

14.37 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (0)

Ternyata manusia itu beragam dan bermacam-macam jenisnya, begitu pula mahasiswa, menurut pemikiran saya yg gak bisa mikir ini, ada beberapa mahasiswa yang bertipe sama dan saya kelompokkan seperti ini:

1. Mahasiswa Pemimpin
Tipe mahasiswa seperti ini selalu kelihatan mencolok dan aktif dibandingkan dengan mahasiswa-mahasiswa lainnya. Hidupnya di perkuliahan sangat variatif kegiatan, dan ia tidak hanya belajar dari kuliah namun juga belajar dari lingkungan. Biasanya ni mahasiswa gak pengen cepet-cepet tamat, karena ia sedang mencari pengalaman yang sebesar-besarnya untuk menjadi pemimpin dimasa depan. Cita-cita biasanya ingin menjadi pemimpin Perusahaan atau bahkan Presiden…

2. Mahasiswa Pemikir
Tipe mahasiswa ini selalu mikir melulu, gak pernah ada implementasinya, yang akhirnya ia belajar terus tanpa menghiraukan sekitarnya agar bisa mendapatkan jawaban atas apa yang dipikirkannya. Biasanya ni mahasiswa kalo udah lulus ntar jadi ilmuan mungkin…

3. Mahasiswa Santai
Tipe mahasiswa ini gak banyak mikir, selalu menjalani kehidupan apa adanya, ya… istilahnya ngikut aja gitu… Yang penting enjoy. Biasanya ni mahasiswa aktif di bidang seni dan olahraga, seperti band dan basket. Dia nggak terlalu memikirkan kuliah. Karena yang penting dalam hidunya santai. Biasanya ni mahasiswa lama sekali lulusnya, karena nilainya juga santai…

4. Mahasiswa Mencari Cinta
Tipe mahasiswa ini tidak terlalu memikirkan kuliah, tetapi yang dipikirkannya adalah CINTA, yang penting baginya ia mendapatkan pacar yang setia. Biasanya mahasiswa ini pengen cepet-cepet tamat biar bisa cepet-cepet kimpoi…

5. Mahasiswa Jomblo
Tipe mahasiswa ini tergadang dianggap menyedihkan, karena katanya gak laku-laku, tapi terkadang mahasiswa jomblo bukan karena gak laku-laku tetapi karna ia memang nggak pengen pacaran demi merah cita-citanya dimasa depan… Vivat Jomblo…

6. Mahasiswa Usil
Tipe mahasiswa ini sangat senang apabila orang menderita, contohnya sebelum dosen masuk kelas, ia akan mengganti kursi dosen dengan kursi yang rusak, biar dosennya patah tulang, atau sebelum dosen masuk ia menulis kertas dipintu kelas bahwa kelas hari ini dibatalkan.

7. Mahasiswa Nggak jelas
Nah ini tipe mahasiswa yang nggak bisa di katagorikan, karena terkadang ia seperti pemimpin, terus terkadang ia hilang ntah kemana, eh tau-taunya malah ketemu di mal sama pacarnya, terus kalo malam nongkrong-nongkrong , kalo ujian belajarnya ngalahin ilmuan.

8. Mahasiswa Anak Mami
Tipe mahasiswa ini selalu pulang tiap minggu, takut kalau-kalau maminya hilang, ia kuliah demi menyenangkan hati maminya. Kebanyakan nih tipe gak senang dengan kuliahnya, karena jurusan perkuliahannya pilihan dari mami, bukan dari kehendak hatinya. Kebanyakan ni tipe kuliahnya putus tengah jalan, tapi semoga tidak…

9. Mahasiswa mirip mahasiswi
Sudah jelas sekali ni mahasiswa memiliki dua kepribadian, yang pertama wanita yang kedua pria. Orang-orang biasa menyebutnya banci…

10. Mahasiswa berorientasi Akhirat
Nah ini mahasiswa katagori terbaik menurut saya, karena apa yang dilakukannya sudah jelas tujuannya, hidupnya lebih terarah dan sikapnya selalu terjaga. Biasanya suka membantu orang lain namun nggak berharap banyak dari orang lain tersebut. Biasanya ni tipe mahasiswa berakhir bahagia dan Sukses.

11. Mahasiswa Gadungan
Kalo tipe ini sebenarnya bukan mahasiswa, tetapi karena ingin kelihatan seperti mahasiswa maka ia sering nongkrong-nongkrong dikampus orang. Biasanya ia punya tujuan tertentu, seperti mencari seorang wanita idaman atau mau masang bom di kampus orang… Hati-hati!!!

12. Mahasiswa Monitor
Mahasiswa ini selalu berhadapan dengan komputer, sampai-sampai mukanya sudah berevolusi seperti monitor, matanya sudah sebesar mouse dan rambutnya sudah tak terurus seperti kabel USB atau RJ-45. Biasanya ni mahasiswa hobi chating dan mendapatkan kebutuhannya dari internet. Tapi ni mahasiswa bagus juga, karena ia nggak bakal ketinggalan zaman deh….

13. Mahasiswa Abadi
Mahasiswa Yang Diatas 10 semester belum lulus2

Tergolong tipe manakah anda??? anda bisa saja memegang dua katagori atau tiga atau empat, terserah anda. Yang penting semoga anda bisa berguna bagi diri anda sendiri dan orang lain ?


Terima Kasih,

FUNGSI BUAH

07.21 / Diposkan oleh Rangga Pratama / komentar (0)

APEL
— Jus apel dan bayam (atau dapat dimakan terpisah) merupakan kombinasi unik. Kombinasi kandungan garam mineral dan pektin dalam apel, serta kandungan asam oksalik pada bayam membentuk substansi unik yang memenuhi dinding-dinding usus dan melalui gerakan kimia yang kuat tapi aman “melepaskan” kotoran yang ada di usus besar yang telah mengendap berhari-hari, berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun. Kandungan zat pektin dalam apel juga mampu menurunkan kadar kolesterol dan triglycerides yang mengganggu fungsi jantung.

PISANG
– Daging buah pisang yang lembut melapisi dinding-dinding lambung dan usus sehingga dapat menjadi lapisan anti radang. Pisang sangat membantu bagi mereka yan mengalami masalah peradangan lambung atau usus. Karena daging buah pisang sangat lembut, dianjurkan untuk tidak dijadikan jus.

BELEWAH
– Kandungan beta-carotene, pro-vitamin A, magnesium, mangan, seng dan krom pada belewah dapat mengurangi peradangan dan memulihkan luka peradangan jaringan usus. Gula alami dan enzim yang dikandung belewah mempunyai fungsi absorpsi atau penyerapan pada usus sehingga sangat membantu gangguan usus akibat makan tergesa-gesa sehingga makanan tak terkunyah dengan baik, terlalu banyak makan makanan yang berbumbu, endapan obat-obatan, atau rasa mual karena rasa kuatir yang berlebihan.

JERUK
— Sari buah jeruk yang banyak mengandung vitamin C sangat baik karena selain menstimulasi sistem kekebalan tubuh, juga menghilangkan sumbatan lendir di tenggorokan, rongga hidung, paru-paru dan perut. Berguna pula untuk membersihkan liver dan menghilangkan rasa sakit di tubuh akibat influenza. Campuran sari jeruk nipis dan madu sangat berkhasiat menyembuhkan radang tenggorokan dan amandel. Bagi mereka yang memiliki gangguan lambung, tentu pilih buah jeruk yang tidak terlalu asam.

KURMA
— Kandungan gula kurma yang tinggi membuat kurma menjadi buah yang menghasilkan enerji tinggi. Bahkan ada legenda bahwa Nabi Muhammad SAW berbuka puasa hanya dengan 3 butir buah kurma, tentunya yang berkualitas tinggi. Kandungan gula kurma sangat membantu menyembuhkan luka. Hati-hati bagi mereka yang memiliki penyakit diabetes, jangan terlalu banyak mengkonsumsi buah ini.

PEPAYA dan MANGGA
— Jus campuran pepaya dan mangga memiliki kandungan karbohidrat dan enzim yang tinggi. Jus segar ini bermanfaat dalam menanggulangi pembengkakan da peradangan, gangguan pencernaan dan demam. Jus mangga sendiri dapat mengurangi dehidrasi dan memperlancar sirkulasi darah. Sedangkan pepaya melancarkan buang air besar dan mengatasi sembelit.

PEAR
– Mengkonsumsi buah pear membantu mengatasi rasa tidak enak di perut akibat kadar asam yang berlebihan yang berasal dari makanan berkalori tinggi, berminyak, dan pedas. Jus pear juga dapat dicampur dengan apel dan sedikit jeruk nipis.

NANAS
— Enzim bromealin dalam nanas melarutkan lendir yang sangat kental dalam sistem pencernaan sehingga juga menghancurkan bisul bila ada. Masakan yang dibuat dengan 250 gr Nanas yang diiris-iris, 60 gr cincangan daging ayam dan lada secukupnya yang kemudian digoreng dapat mengatasi penyakit darah rendah dengan gejala lemasnya kaki dan tangan.

DELIMA
— Di Irak dan Iran, jus delima yang dibuat kumur terlebih dahulu sebelum diminum membantu membersihkan mulut dan gigi, serta mencegah infeksi sehingga membantu menghilangkan bau mulut yang tidak sedap. Memakan dengan perlahan-lahan buah delima dan mengeluarkan bijinya dapat menjernihkan suara yang serak dan menghindari kekeringan tenggorokan. Manfaat lainnya, kandungan zat tannin dalam buah delima dapat membius cacing gelang, cacing kremi dan cacing pita dalam usus sehingga mereka dapat dikeluarkan melalui air besar. Cara ini sudah biasa digunakan oleh penduduk Mesir dan Vietnam.

TOMAT
— Jus tomat segar sangat membantu pembentukan glycogen dalam liver. Menurut penelitian ditemukan bahwa jus tomat menyeimbangkan fungsi liver dengan cepat dan dengan demikian berarti menjaga stamina tubuh dan menyehatkan badan. Garam mineral yang kaya dalam tomat meningkatkan nafsu makan dan merangsang aliran air liur sehingga memungkinkan makanan dicerna dengan baik. Konsumsi tomat yang teratur membantu mengobati penyakit anoreksia (kehilangan nafsu makan).

SEMANGKA
— Terlalu banyak mengkonsumsi daging-dagingan, manis-manisan, goreng-gorengan, kopi dan minuman ringan sering membuat darah terlalu banyak kandungan asamnya dan mengakibatkan bintik-bintik merah di kulit. Jus semangka akan merontokkan asam tersebut dan memperbaiki kandungan darah. Bagi penderita diabetes, mengkonsumsi secara teratur jus semangka dapat menjaga meningkatnya gula darah. Kelebihan kandungan asam urik dalam tubuh yang menyebabkan penyakit arthritis, encok dan keracunan urea dapat dihilangkan dengan meminum jus semangka secara teratur dua kali sehari.

KELENGKENG/LENGKENG
— Buah ini banyak mengadung sukrosa, glukosa, protein, lemak, asam tartaric, vitamin A dan B. Sebagai salah satu sumber enerji yang besar serta mengembalikan kelancaran aliran enerji, buah yang sangat manis ini berguna untuk meningkatkan stamina sehabis sakit. Kelengkeng sangat baik untuk memenuhi kebutuhan enerji bagi wanita hamil yang lemah atau setelah melahirkan. Memakan buah ini secukupnya secara teratur dapat menambah nafsu makan, mencegah anemia dan pemutihan rambut dini. Selain itu akan mempercepat kesembuhan luka luar. Awas, konsumsi secukupnya saja, kalau kelebihan akan membuat tubuh jadi panas akibat kelebihan energi.

BELIMBING
— Meminum atau memakan buah belimbing dan menelannya secara perlahan dapat mencegah dan mengatasi infeksi mulut dan tenggorokan. Campuran belimbing dan madu juga dapat membantu mencegah dan mengatasi kencing batu.

LECI
— Selain kandungan protein, lemak, vitamin C, fosfor, dan zat besi, buah leci mengandung sukrosa dan glukosa yang melimpah. Mengkonsumsi buah Leci pada malam hari dapat menambah cadangan energi untuk keesokan harinya.

KELAPA
– Air kelapa mengandung sukrosa, fruktosa dan glukosa, sedangkan dagingnya selain tiga hal di atas juga mengandung protein, lemak, vitamin dan tentunya minyak kelapa. Meminum air kelapa muda dan memakan dagingnya dapat mengurangi kegerahan, mulut kering, demam dengan kehausan serta diabetes. Selain itu minum air kelapa muda dipercaya membuang racun dalam darah. Perhatian, terlalu banyak minum air kelapa muda menyebabkan sedikit rasa lemas sementara. Bagi yang memiliki gangguan pada tulang jangan mengkonsumsi banyak air kelapa.

Label: